畅,好像人物突然自己活过来一样,没有黑屏没有加载进度条,也没任何有间隙和?剪辑。
这也就是沉浸感和?代入感的来源。
现在为了释放性能压力,地图都是一块块的,要想去?到哪里?,就在需要的时候再加载,然后释放掉以前的地图。但是一镜到底要求你不能有任何的东西打断玩家的体验,所以就要求游戏不断的去?计算你到了哪个场景,遇到了哪些角色,提前给你加载出?来,避免黑屏或者读条加载……倾尽全力让你不感觉到任何的违和?感与突兀感。
至于调度能力,那?就考验团队了。
一镜到底的拍摄和?叙事?难度本来就非常的高:这样的叙事?方式要求故事?只能讲单线的故事?,而且因为一刀都不能剪,稍不注意?就会让镜头?显得沉闷冗杂;其次是需要极其细致和?紧密的合作分工,视觉团队和?电影团队合作协调细节和?时机,关卡设计师和?镜头?设计师协调战斗和?情感,动画制作者和?剧本撰写者协调场景和?动作。
最重要的是,无缝衔接实在太难了。
要想做到过场动画的无缝衔接需要大量超前技术支持,首先关卡在加载上?的无缝衔接就已?经很?难了,想要战斗到一半人物自己活过来,还得保证固定动画演出?的判定在各种场景下不出?问题,保证越肩的隐形摄像机在一刀不剪的情况下,在游戏内做大范围的位移旋转不会穿帮不会卡Bug……诸如此类,简直多不胜举。
而也正是因为这么多的难题,很?多人游戏厂商在第一步就会望而却退。
能不能找到有实力的团队就成问题,更别说后续所有的研发都是在开荒,踩坑和?麻烦是肯定的,投入巨量的人力和?资源是绝对的,成功不成功却没人知道,甚至有的时候能一眼看得到尽头?的失败。
这太复杂了,远远不是一个渲染方式能够解决的问题。
三渲二算什么,国外?早就兴起的技术,现在国内无法就是把它优化打磨得更好,更加容易推广和?使?用了而已?。
而一镜到底,到现在就连雏形都没有,那?么多的游戏大厂拼了命的想要去?研究,到最后却都无法实现。若是真?的能做出?来,那?就是真?正的里?程碑,是行业的颠覆!
在艰难地看完大佬们看似简单其实还是很?晦涩地解释后,大家集体懵逼了。
这次不是因为对“一镜到底”这个概念懵逼,而是对风动娱乐的认知出?现了问题这真?的是风动娱乐做出?来的?风动娱乐这不是国内的小公司吗?就连国内的巨头?茂盛娱乐都只能踩着前人的脚印,风动娱乐现在又怎么可以?
死寂片刻,热浪如同山呼海啸。
“风动娱乐!啊啊啊啊啊!”
网友全体疯了!
“我这是在做梦吗?这真?的个游戏公司不是科技公司?”
“当然不是啊!科技公司都是搞什么云计算搞什么手机的,一镜到底就真?的是游戏内一个全新的方向,但是到现在为止压根就没有人能做出?来,结果风动娱乐他突然做出?来了?我突然觉得我死了我又活了!”
“这尼玛活久见啊,我是不是见证历史了!”
“里?程碑,绝对是里?程碑,多年后回顾整个行业历史都是浓墨重彩的一笔!”
“我靠这样比下来三渲二算个屁啊!三渲二只是优化下工具而已?,一镜到底涵盖了全新技术和?动画影视团队的调度还有整个游戏大框架的底层重做,这是什么?风动娱乐到底是不是要上?天!”
“我刚刚把最开始那?个美术同学发的边角料视频又看了一遍,真?的,我服气?了,虽然是边角料但是这里?面的摄像机运用得实在太成熟了吧!我觉得好多可能会挤压摄像机和?穿帮的场景全都自然过渡了,呜呜呜风动娱乐,太强了,永远滴神!”